⭐ Prestige (Renaissance)
Le prestige est le mécanisme central de progression à long terme dans Duskenvale. Ton niveau te rapporte des étoiles de prestige, que tu dépenses en renaissant une map contre des bonus permanents. Chaque renaissance rend la suivante plus rapide et plus efficace !
🔬 Qu'est-ce que le prestige ?
Les maps se divisent en deux familles :
- Maps d'argent (Cultures, Élevage, Herbularius) : ce sont elles qui génèrent l'argent. Elles renaissent ensemble (renaissance du domaine) : bâtiments (sauf ancrés), terrain et recherches (sauf les tiers verrouillés) repartent de zéro.
- Maps de soutien (Forêt, Royaume) : elles ne renaissent jamais et ne vendent rien. Elles gardent bâtiments, niveaux et recherches ; seules leurs ressources sont vidées à la renaissance du domaine.
L'argent et les outils (sauf verrouillés) reviennent au départ. La taverne n'est jamais touchée.
🔢 Niveau et étoiles
Tu as un niveau unique, affiché en haut à gauche avec sa barre d'XP et ton pool d'étoiles. Il ne redescend jamais, même en renaissant.
Les étoiles du pool ne se dépensent qu'après une renaissance du domaine, dans les arbres des maps d'argent. Les étoiles gagnées après une renaissance attendent la suivante. Les étoiles propres d'une map d'argent se dépensent dans son arbre, à tout moment.
Chaque niveau donne aussi des points de maîtrise : ils améliorent les maps de soutien (Forêt, Royaume), à tout moment et sans remise à zéro. Ils sont partagés entre toutes les maps de soutien : choisis où les investir. Sur une map de soutien, l'onglet de l'arbre s'appelle Maîtrise.
Maîtrise des outils (arbre de la Forêt) — chaque outil a ses propres améliorations, dans sa propre catégorie : Rendement (+10 % de récolte), Rodage (l'outil sort de la forge avec +1 niveau), Affûtage (−5 % sur le coût d'amélioration), Forge (−5 % sur le coût de fabrication), Robustesse (−5 % d'entretien), Économie de mana (−10 % de mana, outils enchantés, runiques et célestes) et Vétéran (+10 % d'XP de rang). Chaque outil n'a que les améliorations qui le concernent ; sa catégorie apparaît quand tu as découvert la recherche qui permet de le fabriquer.
🔓 Ce que tu gardes / perds
- Niveau et étoiles de prestige
- Bonus de prestige achetés
- Succès (achievements) — Farm + toutes les maps
- Milestones
- Graines débloquées
- Maps de soutien : bâtiments, niveaux, recherches
- Recherches des tiers verrouillés
- Inventaire (ressources)
- Bâtiments construits
- Terrain acheté
- Recherches complétées
- Outils fabriqués
🎁 Bonus disponibles
Voici quelques exemples de bonus que tu peux acheter avec tes étoiles. Chaque bonus peut être amélioré plusieurs fois, mais le coût augmente !
| Bonus | Effet par niveau |
|---|---|
| Herbicide (mauvaises herbes) — un bonus par type de champ : blé, carotte, patate, maïs | -20% d'herbe par niveau, sur ce type de champ (5 niveaux chacun) |
| Production blé/maïs/carotte/patate | +5% par niveau |
| Coût du terrain réduit | -5% par niveau |
| Cuivre de départ | +50 au 1er niveau, puis chaque niveau rapporte ×1,5 le précédent (5 666 au niveau 10) |
| Élans de départ (champs, ateliers, récolte, transport) | +50% pendant 5 min par niveau après chaque renaissance (4 niveaux) |
| Stockage de base | +25 par niveau |
| Seuil de construction | +1 copie au prix de base par niveau |
| Capacité locale (stockage bâtiment) | +10% par niveau |
| Approvisionnement irrigation | +5% par niveau |
| Bonus irrigation | +2% par niveau |
| Chargement caravane | +10% par niveau |
| Stockage inter-maps | +5% par niveau |
| Recherche globale | +5% par niveau |
| Seuil de construction | +1 copie au prix de base par niveau |
| Débloque une saison (Printemps/Été/Automne) | Rejoint la rotation (l'Hiver est toujours actif). Le nom du bonus détaille les effets de la saison, vent des moulins compris. ⚠️ Débloquer une saison renchérit fortement le coût des saisons restantes (×3 à chaque saison débloquée, peu importe l'ordre choisi) : mieux vaut planifier laquelle débloquer en premier. |
| Pause / contrôle manuel des saisons | Déblocages uniques (upgrades avancés) |
| Marché plus favorable | +3% de chances de phases favorables par niveau (commun à toutes les maps) |
| Seuil de vente au marché | Débloque un prix minimum configurable pour la vente automatique (commun à toutes les maps) |
💡 Sur Ferme, Royaume et Forêt, le marché ne fluctue pas dès le début : les prix sont fixes tant que tu n'as pas débloqué le bâtiment Marché (recherche Commerce). Dès que l'une de ces 3 maps le débloque, la fluctuation démarre sur les 3 en même temps.
💰 Coût des bonus
Le coût de chaque niveau de bonus suit une formule exponentielle. Les premiers niveaux sont abordables, mais ça monte vite !
Concrètement, les premiers niveaux coûtent quelques étoiles, mais les niveaux 5+ coûtent des dizaines voire centaines d'étoiles.
Astuce : clique sur la ligne d'un bonus (ailleurs que sur le bouton d'achat) pour dérouler son détail : ce qu'il fait exactement, le coût du prochain niveau et des suivants, les étoiles déjà investies et ce qui l'a débloqué. Un second clic le referme.
🏞️ Parcelles permanentes & ancrage
À chaque renaissance, ton terrain acheté et tes bâtiments repartent à zéro (seul le lot de départ est re-offert). Deux bonus par map, dans l'onglet de la map, permettent de garder une partie de ton empire :
- Parcelles permanentes (catégorie « Terres ») — chaque niveau en donne une de plus que le précédent (1, puis 2, puis 3…) ; après l'achat, une fenêtre te propose de faire ton choix : clique sur la tuile de ton choix (une tuile que tu possèdes déjà, ou une tuile voisine, gratuite). Cette parcelle t'appartient pour toujours : elle survit à toutes les renaissances et tu n'as pas à la payer, mais elle compte dans le prix des parcelles suivantes comme une parcelle achetée. Tu peux en acheter plusieurs d'affilée puis toutes les choisir d'un coup ; si tu fermes la fenêtre, le bouton « Terre perm. » de la barre d'outils te permet de reprendre plus tard. Une parcelle permanente encore libre est marquée par une fine bordure dorée sur la carte ; cette bordure disparaît dès qu'un bâtiment y est construit.
- Slots d'ancrage (catégorie « Ancrage ») — chaque niveau en donne un de plus que le précédent (2, puis 3, puis 4… ; sur la Ferme 1, 2, 3…) ; permet d'ancrer un bâtiment pour qu'il survive à la renaissance (son niveau retombe seulement à son palier, pas à 1). Le bâtiment doit reposer entièrement sur des parcelles permanentes : achète d'abord les parcelles, puis ancre. Un bâtiment ancré compte quand même dans le prix des bâtiments du même type que tu construis ensuite : son avantage est de ne pas avoir à le racheter. En mode ancrage, cliquer une case vide où le plan de reconstruction prévoit un bâtiment le construit gratuitement et l'ancre aussitôt.
- Rembourser — en mode ancrage, clique sur un bâtiment déjà ancré pour lui retirer son ancrage : il reste en place pour cette partie (il disparaîtra à la renaissance) et le slot redevient libre. En mode « Terre perm. », clique sur une parcelle permanente pour la rembourser : la tuile reste à toi pour cette partie et la parcelle est à nouveau à choisir. Si un bâtiment ancré est dessus, le jeu te prévient : les deux sont remboursés. (Démolir un bâtiment ancré, lui, fait toujours perdre le slot.)
- Lot de départ — les parcelles que tu reçois au début de chaque partie (bonus « Tuiles de départ » compris) comptent comme des parcelles permanentes : tu peux y ancrer un bâtiment, elles te sont redonnées à chaque renaissance et elles ne font pas monter le prix des parcelles que tu achètes.
📜 Plan de reconstruction
Pendant chaque partie, la map retient l'ordre dans lequel tu construis, achètes du terrain et montes tes bâtiments de niveau — avec leurs réglages (recette, ressource vendue, destination et ressource d'une caravane…). À la renaissance, cet ordre devient le plan de la partie suivante.
- Gratuit — le bouton Plans (groupe « Modifier » de la barre d'outils) (ou le grand bouton sous le sélecteur de maps, tant qu'il reste des étapes) affiche les bâtiments à reconstruire en fantômes numérotés (une étape terminée disparaît ; l'étape courante est en bleu). Le filtre du panneau bascule entre Étape courante et Tout le plan. Clique sur n'importe quel fantôme pour le construire, dans l'ordre que tu veux. Chaque étape porte son numéro : bâtiments, parcelles, routes, enclos et aqueducs ; les montées de niveau aussi quand le bonus Plan : niveaux est acheté (une pastille par bâtiment, la prochaine). Les enclos de ta partie sont refaits par le plan ; les aqueducs, eux, restent en place à la renaissance. Un bâtiment que tu as fait évoluer (ex. Moulin de Fortune → Moulin) est refait dans le même ordre : construit sous sa forme d'origine, puis évolué au moment où tu l'avais fait (il attend que la cible soit débloquée). La vue s'ouvre d'office quand tu entres sur une map dont le plan est en cours ; tu peux la réduire (bouton Plans, grand bouton ou Échap) et la rouvrir. Passer l'étape débloque un plan coincé. Une fois le plan terminé, s'il reste des étapes passées, le bouton Reprendre les étapes passées les remet à faire (le plan repart de la première, dans l'ordre).
- Éditer le plan (bouton du panneau du plan) — ouvre ta map telle qu'elle repart après une renaissance, avec tous les fantômes du plan. Ta vraie map n'est pas touchée et continue de produire. Clique sur un fantôme (ou sur × dans la liste Étapes) pour supprimer cette étape ; si d'autres étapes en dépendent (parcelle qui relie d'autres parcelles, bâtiment posé dessus, niveaux d'un bâtiment), le jeu te demande confirmation et les supprime aussi. Les boutons Ancrer et Terre perm. de la barre d'outils permettent d'ancrer un bâtiment du plan, de choisir une parcelle permanente ou de rembourser un ancrage / une parcelle : la map d'édition montre aussitôt ce qui survivra à la renaissance. Les menus Construire et Terres ajoutent des étapes : choisis un bâtiment puis clique (ou glisse pour une plus grande taille), ou clique / trace un rectangle de terrain. Rien n'est payé : l'étape s'ajoute au plan, après l'étape choisie dans Insérer après (fin du plan par défaut). Un bâtiment se pose sur ton terrain ou sur une parcelle déjà prévue avant ce point, jamais sur un autre fantôme. Les routes se peignent au glisser (une étape par tuile), les aqueducs se posent d'un clic et les enclos se tracent au glisser, comme en jeu. Rails et conduits ne s'ajoutent pas. Enregistrer applique les changements au plan et à tes ancrages, Annuler (ou Échap) les abandonne.
Deux bonus, dans l'onglet de chaque map (catégorie « Reconstruction ») :
- Plan de reconstruction — le plan se reconstruit tout seul, dans l'ordre exact de ta partie précédente, dès que tu as les ressources pour l'étape suivante. La barre du plan, en bas de l'écran au-dessus de la barre d'outils, indique ce qu'il attend, et permet de le mettre en pause (il démarre en pause après chaque renaissance : clique sur Reprendre pour le lancer) ou de passer une étape.
- Plan de reconstruction : niveaux — le plan refait aussi les montées de niveau, au moment où tu les avais faites.
Le plan de ta dernière partie est prêt dès la renaissance. Si tu construis autre chose à l'emplacement d'un fantôme, cette étape est simplement sautée.
Le plan reprend aussi tes routes (maps avec transporteurs) : chaque tuile est une petite étape sans numéro, dessinée comme une vraie route transparente (raccords compris).
Assignation automatique des outils (onglet de la Forêt) — sur toutes les maps, chaque bâtiment qui accepte un outil reçoit automatiquement le meilleur outil disponible, et passe à un meilleur dès qu'il en existe un. Un outil verrouillé déjà posé n'est jamais déplacé. Quand un outil passe d'un bâtiment à un autre, une notification indique l'outil et les deux bâtiments.
Priorités d'assignation des outils (onglet de la Forêt, 15 points) — ajoute un sélecteur de priorité (1 à 10) dans le panneau d'info des bâtiments qui acceptent un outil, réglé pour tout le type de bâtiment. La priorité 1 est servie en premier, sur toutes les maps : elle reçoit les meilleurs outils, quitte à les reprendre à un bâtiment moins prioritaire. Priorité par défaut : 5.
✦ Runes d'héritage
Sur la map Ruines anciennes (débloquée par la recherche du Royaume « Fouilles anciennes »), tes fouilles déterrent des fragments. Le tailleur de runes en fait des runes d'héritage, avec des ressources d'autres maps (planches, lingots de fer, pierres runiques, cristaux de feu). Monter le tailleur de niveau débloque les runes plus puissantes.
- Attacher — dans le panneau d'un bâtiment, section « Rune d'héritage », choisis une rune de ton stock (une par bâtiment). Le × la détache et la rend au stock ; démolir le bâtiment la rend aussi.
- À la renaissance — le plan de reconstruction retient la rune et le niveau du bâtiment. Reconstruis le même bâtiment au même endroit (à la main ou par le plan) : sa pose coûte moins cher, et chaque niveau aussi jusqu'à son ancien niveau. Si tu construis autre chose à cet endroit, la rune est perdue.
- Stock — les runes non posées sont perdues à chaque renaissance, comme les autres ressources des maps. Un bâtiment ancré ne porte pas de rune d'héritage (il n'est jamais reconstruit) ; il peut porter une rune d'XP ou de rendement, qui reste posée à la renaissance avec lui.
Réductions actuelles (pose / niveaux) : I −15 %, II −30 %, III −50 %, IV −75 %.
Deux bonus dans l'onglet des Ruines anciennes (catégorie « Runes d'héritage ») :
- Réattachement des runes — un bâtiment reconstruit qui portait une rune en reçoit automatiquement une du même type dès qu'elle est en stock, dans l'ordre du plan. Si tu détaches une rune à la main, ce bâtiment n'est plus réattaché.
- Conservation des runes — une part de ton stock de runes non posées est gardée à chaque renaissance.
✦ Esprits anciens
Les fouilles des Ruines anciennes livrent parfois le reliquaire d'un esprit (voir Les Ruines anciennes). À chaque renaissance, tous les esprits éveillés se rendorment et ton inventaire de reliquaires est vidé. Les esprits déjà découverts restent dans le codex.
Deux bonus dans l'onglet des Ruines anciennes (catégorie « Esprits anciens ») :
- Inventaire de reliquaires — +1 emplacement par niveau (2 au départ).
- Reliquaires d'héritage — à chaque renaissance, tu reçois un reliquaire de ton choix par niveau, parmi les esprits déjà découverts (à cocher dans le codex). Chaque niveau coûte beaucoup plus cher que le précédent.
💰 Débouchés commerciaux
Certaines ressources n'ont aucun acheteur au départ : leur prix s'affiche grisé avec un cadenas 🔒 dans le panneau de vente, et tu ne peux ni les vendre à la main ni les faire écouler par un marché. Elles s'accumulent, point.
Pour ouvrir le robinet, achète le bonus correspondant dans la catégorie « 💰 Débouchés » de l'onglet de prestige de la map concernée. L'achat est définitif : une fois le débouché ouvert, il le reste pour toujours, même après une renaissance.
Attention : sur une même map, chaque débouché déjà ouvert rend les suivants plus chers. L'ordre dans lequel tu ouvres tes marchés est donc un vrai choix — commence par la ressource que tu produis en masse.
💰 Bonus de redémarrage
Après la renaissance d'une map, ton premier passage sur cette map te propose tes 3 produits les plus vendus aux marchés pendant la partie terminée (marchés de la map et marchés du Royaume ; la vente à la main ne compte pas). Tu en choisis un : chaque unité vendue aux marchés rapporte un bonus fixe (par exemple +3 cuivre) pendant toute la nouvelle partie.
Le bonus ne se cumule pas : à la renaissance suivante, il est remplacé par un nouveau choix. Seuls certains produits y ont droit, et tant que tu n'as pas choisi, aucun bonus n'est actif (la question revient à ta prochaine visite de la map). Le bonus en cours s'affiche en haut à gauche, à côté des saisons (« Bonus à choisir » tant que tu n'as pas choisi : clique dessus pour choisir). Le prix effectif du panneau des prix inclut le bonus.
⚡ Élans de départ
Quatre bonus de la catégorie « Départ » des Cultures accélèrent le début de chaque partie : Élan des champs (production des champs), Élan des ateliers (bâtiments de transformation), Élan de récolte (outils de récolte) et Élan du transport (transporteurs). Chacun donne +50 % pendant 5 minutes par niveau (4 niveaux, jusqu'à 20 minutes).
Le chrono part à la renaissance et compte en temps de jeu. Un niveau acheté en cours de partie compte à la renaissance suivante. Le temps restant s'affiche en haut à gauche (« Élan 12:34 », détail de chaque élan au survol).
🛠️ Stratégie de prestige
- Premier prestige : vise 5-10 étoiles minimum. Ça prend du temps mais ça vaut le coup.
- Investis d'abord dans les bonus de production (+5% blé/maïs) et de réduction de coûts (-5% terrain).
- Ensuite, améliore la maîtrise de tes outils (Forêt) et l'or de départ pour des démarrages plus rapides.
- Chaque map a ses propres étoiles : renés la map dont tu veux améliorer l'arbre.
- N'attends pas trop longtemps : si ta progression stagne depuis 30 minutes, il est probablement temps de prestige.